09.05.2012 13:40

Emoční výpočet co to je?

 Historie

Výzkum emocí lze vysledovat už od 19. století. Nicméně, to bývalo spojováno s živým organismy. Zájem o emocionální výpočet a které aspekty ho ovlivňují (nebo emoce a za kterých podmínek se mění) se vyvíjejí pouze v posledním desetiletí 20. století, především kvůli zvýšení kapacity počítačů, které nyní mohou být použity k modelování emocí. "Picarda" emocionální výpočetní technika "v roce 1997 [1] rozšířila pole výzkumu o několik projektů EC, jenž měli podstatné příspěvky (NECA, ERMIS, Safira, atd.). Síť ES of Excellence humaine nyní sdružuje mnoho z nejaktivnějších týmů "(Cowie, 2005, s.1).

Oblasti použití / příklady

Emocionální výpočet(propočet) může hrát roli v jakékoli oblasti použití, kde člověk a počítače vzájemně působí, tedy téměř v každé oblasti použití si jej lze představit. O které eventuální aplikace této technologie budou využívat nebo by je měla obsluhovat se zatím jen hodně hovoří. Zdá se, že v oblasti není žádná "ničivá síla", která bude nutit obecný průlom technologie. Existuje celá řada příkladů, které lze nalézt v literatuře, jako jsou:

Emocionální možnosti (emoce v rozhodování)

BCI pro profilování (sběr dat pro emocionální výpočet)

Nositelné mozkové zobrazovací nástroje (detekce emocí)

Senzorové systémy (detekce emocí)

Robinson & el Kaliouby (2009) diskutoval o mnoha aplikačních oblastí. Mezi něž patří:

Komunikace s lidmi s problémy v jejich citovém systému (např. poruchy autistického spektra, úzkost a další)

Zvýšit sociální emoční inteligenci v robotech

Usnadnit reálné testování modelů a teorií společenského poznání

Tao & Tan (2005) podat popis hlavních výzkumných skupin v oblasti jejich práce, která zahrnuje řadu příkladů použití. Mezi ně patří:

Začlenění emoce do rozhodování

Tvorba a prezentace interaktivního drama

Emoce, stres a zvládání v rodinách s dospívajícími: Hodnocení osobnostních faktorů a situačních aspektů v experimentální počítačové hře

Výzkum architektury duševních stavů

Sociální interakce v servisních robotech

Podrobnější příklady, které se hodí k etickým analýzám jsou:

Kuchyňský Robot

"Představte si, že váš robot vstoupí do kuchyně a vidí Vás připravovat snídani pro hosty. Robot si říká většinou vypadáte šťastně, když ho vídáte a pozdraví vás vesele "Dobré ráno." Zato Vy mumláte něco, čemu nerozumí. Všímá si tváře, tónu hlasu, kouře nad sporákem a vašeho bouchnutí s hrncem do dřezu a vyvozuje z toho, že nemusíte mít právě dobré ráno. Okamžitě upraví svůj vnitřní stav na "umírněný", což má za následek snížení jeho vokálního naladění a nastavení amplitudy, odstraňuje radostné chování displeje a potlačení zbytečné konverzace. Představte si, že vykřiknete nadávky, které nemáte v povaze a ucuknete rukou od horkého sporáku, spěcháte dát prsty pod studenou vodu a zamumláte: "... zničila jsem omáčku." Zatímco rozpoznávání řeči nemusí mít vysokou důvěru, protože přesně nepoznal všechny vaše slova, jeho hodnocení svého jednání naznačuje vysokou pravděpodobnost, že jste rozrušená a možná Vás to bolelo. V tuto chvíli by mohl otočit hlavu s výrazem obavy, hledal nějakou citlivou frázi a vyberal "Spálila ses-Au ... Jsi v pořádku?" A čekal, zda před volbou významově nejbližší užitečné odpovědi, bude já. Mezitím hledá v seznamu receptů omáčku, aby pomohl s prácí Vám a pozoruje známky vašeho emoční stavu jestli se mění  na pozitivní nebo negativní. Může upravit vnitřní model jenž Vás reprezentuje a je pravděpodobné, že podle toho vyvolá zobrazení potěšení nebo nelibosti z toho, že ho vidíte. Jak zjistí co je správné pro konkrétní situaci aktualizuje vlastní interní vzdělávací systém, které z jeho chování chcete a stává se efektivnější v tom jak funguje s Vámi.

Emoční Hraní (Gaming)

Hry by mohli vzít v úvahu emocionální stav jednotlivých hráčů. Taková technologie by mohla zahrnovat následující (Sykes & Brown, 2003):

- Schopnost vytvářet herní obsah dynamicky s ohledem na citový stav hráče.

Znalost citového stavu hráče dovolí hře dodávat obsah v nejvhodnějším okamžiku. Například ve skupině hororových her, opírající se  o optimální účinek hluku, a produkovala ho pouze v případě,když hráč je napjatý.

-Schopnost komunikovat citový stav hráčům třetím stranám.

S příchodem on-line hraní her se stává, že hráč má protivníka, který není fyzicky přítomen. Nicméně zapojení dalších hráčů a jejich emocionálního stavu, utváří náš požitek ze hry. Emoční herní technologie může tento problém vyřešit tím, že na obrazovce bude odrážet hráčův emoční stav.

- Přijetí nové herní mechaniky na základě citového stavu hráče.

Příkladem emočních herní mechanismů lze nalézt v Zen bojovnících, férová hra při které vykonává finální krok kde hráč musí přejít z rychle se rozvíjející agrese k Zen stav vnitřního klidu. "

Speciální regulátory by mohli umožnit vyjádření emocí, např. regulátory v podobě hračky. Haptické regulátory by mohli ukazovat emoce související se zpětnou vazbou. Charakter ve hře může představovat emoce lidského hráče. Pro více informací o emočních hrách, viz též Hudlicka (2009).

Zprostředkování emocí

Existuje celá řada vad a poruch, které mohou zahrnovat emoční a afektivní komunikační deficity. Garay et al. (2006) uvádí, že "V rámci asistenční technologie, augmentativní a alternativní komunikace (AAC) je oblast výzkumu v níž se používají další způsoby, jak pomoci lidem, kteří mohou těžko komunikovat pomocí řeči nebo psaní. AAC jim pomáhá komunikovat snadněji."

S odkazem na Picard (1997), Garay et al (2006) dále uvádějí, že "V emoční zprostředkování na počítačích používá počítačový systém jako prostředník mezi sdělením některých lidí, což odráží náladu mezi nimi. Emoční zprostředkování se snaží minimalizovat filtrování informací emočních komunikačních zařízení, filtrovat výsledky ze skutečnosti, že komunikační zařízení jsou obvykle určena k předávání verbálních informací a chybí neverbální informace. "

"Gestele [název systému] byl vyvinut s cílem pomoci lidem s těžkým motorickým postižením a ústní komunikací. Je to mediační systém, který zahrnuje emoční expresivitou rady prostřednictvím hlasové intonace a předkonfigurovaných řečí. Gestele systém se používá při komunikaci telefonem [...]. Gestele umožňuje různých variant vstupů (přímo nebo skenováním, v závislosti na uživatelských vlastnostech) a umožňuje držet telefonní rozhovory za účasti emočních vlastností pro lidi neschopných mluvení. "

Emocionální interakce člověka a stroje

Vzájemné ovlivňování člověka a počítače je dobře zavedená oblast výzkumu a praxe. Interakce mezi lidmi a stroji by mohly těžit emocionální stavy, pokud je lze měřit a následně zobrazovat (Balomenos et al, 2004;. Caridakis et al, 2006). Mimika a motorická analýza, by mohla například hrát zásadní roli v emocionálně propojením člověka-stroje (MMI systémy interakce). Neverbální podněty mohou být použity pro odhad emočních stavů jednotlivých uživatelů. To by umožnilo systémům přizpůsobit jejich funkčnost v závislosti na emočním stavu uživatele, jako je například hněv nebo frustrace. Přizpůsobivost systému zvýší využitelnost a učiní ho atraktivnější pro interakci s uživateli, kteří jsou zvyklí pracovat s běžnými rozhraními. To může být aplikované, například v automatizovaných telefonních záznamníkových systémech, které reagují nejen na obsah mluveného slova, ale také na emocionální podněty. Uživatelům zobrazujícím míru frustrace nebo zlosti může být schopné vystihnout stav nebo náladu v jakém se volající nacházel.

Emocionální výpočty v Tele-domácím zdravotníku

Lisetti & LeRouge (2004) popisuje návrh inteligentního rozhraní (MOUE), který je zaměřen na náročnějších emočních stavech (zpracování smyslové modality)prostřednictvím vstupu z různých médií, budov nebo kódování a modelování uživatelských emocí. Toto rozhraní bude  používáné v kontextu tele-domácí zdravotní péče, která bude poskytovat zdravotní péči se snadno ovladatelným a užitečným posouzení pacientova emočního stavu, aby se usnadnilo péči o pacienty. Navrhuje, aby bylo prozkoumáno, jak může emocionální stav ovlivnit vyhodnocení odpovědí pacienta od odborníků na zdravotní péči a jak MOUE může být přijat do prostředí zdravotní péče.

Definice a definování vlastností

Definice

Definice emocionálního výpočtu vyplývající z analýzy je, že:

Emocionální výpočet odkazuje na použití v informačních a komunikačních technologiích pro účely vnímání, tlumočení nebo vyjádření emocí či jiných citových jevů a simulaci nebo realizaci emocionálního poznání. To lze provést pomocí řady různých vstupů (např. řeč, držení těla, výraz obličeje) pro řadu účelů a aplikací.

Definice emocionální výpočet v literatuře obecně podporuje definování vlastností níže uvedených. Obecná definice je nabízena skupinou MPO výzkumu: "emoční výpočet je výpočetní technika, která se týká nebo vyplývá z toho co ovlivňuje emoce nebo jiné emocionální jevy." (MIT Media Lab). Na základě této definice, Roddy Cowie (koordinátor humaine sítě excelence) nabízí definici, která označuje, proč je emoční výpočet považován za důležitou oblast: "Data ukazují, že méně než 10% lidského života je zcela bez emocí. Zbytek zahrnuje emoce jakési [...], ale pravděpodobně méně než čtvrtinu tvoří typický "fullblown emocí" (o krátké epizody ovládáné silnými pocity). Většina z nich je rozmanitá a procentuelně jde o všudypřítomné emoce (o pocity, expresivní chování, hodnocení atd., které jsou vlastní většině lidských aktivit). "Emočně orientovaný výpočet" je technologie, která bere v úvahu oba typy. "(Cowie 2005). Emoční výpočet se snaží vyjádřit na počítačích člověka, který má schopnosti pozorování, je schopný interpretace i ovlivňujících funkcí. Je to důležité téma pro harmonickou interakci člověka a počítače, zvýšením kvality komunikace člověka a počítače a zlepšování inteligence počítače. "(Tao a písková 2005).

Definování vlastnosti

Emoce prostupuje lidskou interakcí. Vnímání emocí je základem jakékoli komunikace. Emoční výpočet může změnit způsob, jakým lidé budou komunikovat se světem přes:

Změny v interakci člověka a počítače

Změny technicky zprostředkované interakce mezi lidmi.

Mezi příklady aplikací ukazující, že emoční výpočet je složitý, protože emoce samotné jsou velmi složité. Uvedené příklady podporují Cowieho definici emočního počítače tak, že zahrnuje: "ovlivňuje (pocity a fyzické změny s nimi spojené), poznávání (posuny ve vnímání, úsudek a výběr akce), interakce (registrace emocionálního stavu jiných lidí a dopravení citu k jiné osobě), osobnost, kulturu, etiku, a ještě mnohem více. "

Definování vlastnosti emocí počítači jsou:

Vnímání emocí / ovlivňuje

(Tj. snímání fyziologických vlivů se nimiž koreluje). Zásada je, že lidé vysílají signály, které umožňují, aby agent odvodil emoční stav. Tyto emocionální podněty může agent kontrolovat, jako je tón hlasu, držení těla a výraz obličeje. Mohou být také mimo agentovu kontrolu jako v případě barvy obličeje (červenání), srdeční tep a dýchání. Lidé si jsou obvykle vědomi těchto emocionálních podnětů a reagují na ně snadno. Nejnovější technologie nereaguje na takové emocionální podněty, i když jsou součástí ilokuční funkce řeči.

Expresivní chování počítače

Zatímco v předchozím bodě, jehož cílem je uznání emocí pomocí počítačů, tento bod se týká vyjádření počítačů takovým způsobem, který může být interpretován jako zobrazování emocí. Emoční výrazy mohou způsobit interakci přirozenější a tím jednodušší pro uživatele. To lze použít  přesvědčivě, protože se zvyšuje pravděpodobnost přijetí počítačově generovaného obsahu.

Emocionální poznání

(Agent empatie a pochopení emocionálních stavů). U lidí to ovlivňuje a spolu úzce souvisí a pravděpodobně ho nelze oddělit od poznání. Emocionální poznání je dalším logickým krokem po uznání emocí. Obsahuje absorbující emoce a související informace, modelování emočních stavů uživatelů, uplatňování a udržování uživatelský vliv na model a integrovat tento model s přijetím emocí a vyjadřování jich. Tyto aktivity nabízí možnost personalizace jednotlivých modelů ovlivňující individuální preference.

Tyto tři hlavní funkce emočního výpočetu mohou odkazovat na různé způsoby vyjádření. Režimy jsou způsoby, jak jsou emoce signalizovány. Lidé mohou signalizovat své emocionální stavy mnoha způsoby.

Emoční výpočet se zaměřuje v následujících režimech na všechny proudy činností:

Emocionální zpracování řeči

Měření akustických vlastností a hodnocení emocí se používá pro vnímání emocí. Emocionální výraz lze podobně využít u známých rysů řeči tak, aby počítač vytvořil řeč v níž vyjádřil a použil daný model v emocionální zprávu (např. netrpělivost, smutek).

Výraz obličeje

Z lidských výrazů obličeje lze odvodit emocionální stavy člověka. Obličejové animace (např. na obrazovkách lze použít k signalizaci emočních stavů.)

Tělo gesto a pohyb

Podobně jako u výrazu obličeje, může být celé tělo používáné k odvození emocí a jejich vyjádření.

Multimodální systémy

Ty kombinují dva nebo více z výše uvedených způsobů. Pro silnější detekci, modelování a zobrazování emocí je zapotřebí více druhů vstupů.

Poslední způsob, jak emocionální výpočet může mít hluboký vliv na interakci v lidském světě má co do činění s jeho teoretickým základem. Řízení a výzkum emocí na počítači, kde jsou rovněž rozvíjeny teorie z psychologie. Zájem o modelování emocí má důsledky pro teoretický popis, a v důsledku toho za to, jak vnímáme lidské emoce obecně.

Předpoklady

Všechny příklady a definování vlastností emocionálního výpočtu jsou založeny na předpokladu, že lidské emoce lze měřit, uznat a klasifikovat. Důležitým aspektem je, že existuje přímá souvislost mezi emocemi a jejich projevování.

Time Line

Probíhá. Existuje několik předpovědi o konkrétních objevech nebo aplikacích. Vliv měřící techniky, které byli popsány v (Robinson & el Kaliouby, 2009).

Vztah k jiným technologiím

Související s umělou inteligencí (AI) (modely lidského majetku v úzké vazbě k poznávání).
Ovlivňování emocí je součástí lidského poznávacího procesu. Zatímco tradičně AI se soustředí na formální, expresivní a výrokové aspekty lidské inteligence, lze prohlásit, že většina lidského jednání s emocemi souvisejí. Pokud AI je o vnímání, chápání, simulaci a vyjádření lidských inteligentních akcí, pak začlenění emocí by mělo být nedílnou součástí AI.

Souvisí s Ambient Intelligence (AMI) všudypřítomné senzory či všudypřítomná přítomnost).
AMI by mohlo hrát důležitou roli ve vnímání, stejně jako vyjádření lidských emocí. Všudypřítomné senzorové sítě nebo jiné okolní interaktivní zařízení by mohli mít bohaté údaje pro vyvození závěru emocí lidí.

Kritické problémy

Žádné kritické problémy v databázi. Goldie et al (2007) uvést následující etické otázky :

Nedostatek koncepčních jasností. Na rozdíl od ostatních technologií emocionální výpočet vycházel z koncepcí, které nejsou dobře definovány i ve vědecké obci.

Zásah pro lidstvo. Emoce jsou v současné době stále ještě omezeny jen u živých bytostí a to zejména u lidí. Můžou stroje "mít" emoce? Co by to znamenalo?

Reflexivita etiky a emocionální výpočty. Emoční výpočet vyvolává emoce, etické soudy o nich obsahují emoce.

Instrumentální použití emocí, například přesvědčit jednotlivce jak je konzumovat.

Etika a související právní otázky, odpovědnosti atd.

Odkazy

Akademické publikace

Balomenos, T., Raouzaiou, A., Ioannou, S., Drosopoulos, A., Karpouzis, K., & Kollias, S. (2004). Emoce analýza interakce člověk-stroj systémů. strojové učení pro multimodální interakce, skript v informatice a 3361 a 318-328

Caridakis, G., Malatesta, L., Kessous, L., Amir, N., Raouzaiou, A., & Karpouzis, K. (2006). Modelování naturalistické afektivní stavy přes obličeje a vokální výrazy uznání. Ve sborníku z 8. mezinárodní konference o multimodálních rozhraní. věst. 154

Garay, N. et al. (2006): Asistenční technologie a afektivní zprostředkování. V lidské technologie Vol. 2:1, str. 55-83. Citováno dne 30. března 2010 od http://www.humantechnology.jyu.fi/articles/volume2/number1/2006/humantechnology-april-2006.pdf~~pobj

Hudlicka, E. (2009). Afektivní herní motory: motivace a požadavky. V Sborník 4. mezinárodní konference o nadacích digitálních her ​​(str. 299-306). Orlando, Florida: ACM. doi: 10.1145/1536513.1536565

Lisetti, C., a LeRouge, C. (2004). Afektivní výpočty v tele-home zdraví. Ve sborníku z 37. Hawaii mezinárodní konference o systému věd-2004 (str. 1-8). Citováno dne 30. března 2010 od https://www.eurecom.fr/util/publidownload.fr.htm?id=1803~~pobj

Picard, RW (1997). Afektivní Computing. Cambridge, Mass: MIT Press

Picard, RW (2007): Afektivní Computing. Zápis do Scholarpedia. Citováno dne 30. března 2010 od http://www.scholarpedia.org/article/Affective_computing~~pobj

Robinson, P., a el Kaliouby, R. (2009). Výpočet emocí u člověka a stroje. Filozofické transakce královské společnosti B: Biologické vědy , 364 (1535), 3441-3447. doi: 10.1098/rstb.2009.0198

Sykes, J., & Brown, S. (2003). Afektivní hry: měření emoce prostřednictvím gamepadu. V CHI '03 rozšířených abstraktů v oblasti lidských faktorů v počítačových systémů (str. 732-733). Ft. Lauderdale, Florida, USA: ACM. doi: 10.1145/765891.765957

Tao, J., & Tan, T. (2005). Afektivní computing: recenze. V skript v informatice, roč. 3784, str. 981-995. Skokan

Tao, J., Tan, T., a Picard, R. (2005). Afektivní Výpočetní a inteligentní interakce. Přednáškové materiály v informatice. Berlin: Springer. Citováno dne 30. března 2010 od http://dx.doi.org/10.1007/11573548~~pobj

Asociace výzkumných středisek /

Humaine sítě http://emotion-research.net/ :

Cowie, R. (2005). Emoce-Oriented Computing: State of the Art a klíčové úkoly. Humaine Bílá kniha. Citováno dne 30. března 2010 od http://emotion-research.net/projects/humaine/aboutHUMAINE/HUMAINE~~HEAD=pobj%% 20white 20paper.pdf

Goldie, P., Cowie, P., Döring, S., Sneddon, I. & Carstens, B. (2007) Bílá kniha o etických otázkách v emoce orientované na počítači. Citováno dne 30. března 2010 od http://emotion-research.net/projects/humaine/deliverables/D10d~~HEAD=pobj% 20final.pdf

MPO emoční výpočetní centrum: http://affect.media.mit.edu/


[1] Picarda 2007 Sholarpedia vstup na http://www.scholarpedia.org/article/Affective_computing~~pobj

[2] Viz následující stránky na emoční hraní:

http://www.youtube.com/watch?v=XEuy7Zpo4IE

http://www.sics.se/gametheme/media/sentoy-fantasya.mpg

[3] http://www.ai.mit.edu/projects/humanoid-robotics-group/kismet/kismet.html

—————

Zpět


Kontakt

Stop psychickému obtěžování a gangstalkingu

Česká Republika